RPG baseado mundo de Naruto tendo um enredo próprio onde o seu player pode fazer a diferença. Venha fazer parte dessa jornada e construir sua aventura.

Conectar-se

Esqueci minha senha



Votação
Últimos assuntos
» Missão time 11 - Rank C
Sab Maio 27, 2017 7:13 pm por Ootsutsuki

» Missão time 10 - Rank C
Sab Maio 20, 2017 3:24 pm por Cimimaru

» Uzumaki Nake - O líder perfeito
Dom Maio 07, 2017 2:42 pm por Ootsutsuki

» Ficha Toka Todou
Sex Maio 05, 2017 8:35 pm por Ootsutsuki

» Hyuuga Van
Qua Maio 03, 2017 5:56 pm por Ootsutsuki

» [Parceria] Um Shinobi
Qua Maio 03, 2017 5:46 pm por Ootsutsuki

» Nara Cimimaru
Ter Maio 02, 2017 11:50 am por Ootsutsuki

» Jonnin - Uchiha Mawete
Ter Maio 02, 2017 11:38 am por Ootsutsuki

» Ficha:Hyuuga fuyuki
Seg Maio 01, 2017 8:48 pm por Ootsutsuki

Quem está conectado
1 usuário online :: Nenhum usuário registrado, Nenhum Invisível e 1 Visitante :: 1 Motor de busca

Nenhum

[ Ver toda a lista ]


O recorde de usuários online foi de 14 em Qui Set 15, 2016 4:13 pm

Você não está conectado. Conecte-se ou registre-se

Clãs de konoha

Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Ir em baixo  Mensagem [Página 1 de 1]

1 Clãs de konoha em Qua Fev 03, 2016 11:31 am

A vila de konoha foia primeira a iniciar o sistema militar de ninjas a partir de uma união entre 2 clãs, e outros que foram se juntando posteriormente. Desde então outras vilas foram surgindo com o mesmo principio.os Membros dessa vila podem escolher a qual clã pertencem de acordo com os Atributos de bônus de cada um.

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]



Última edição por Admin em Sex Fev 05, 2016 12:13 pm, editado 1 vez(es)

Ver perfil do usuário http://rpgnaruto.probb.org

2 Clã Hyuuga em Qua Fev 03, 2016 11:35 am

Clã Hyuuga:
Hyuuga
Vantagens: O clã Hyuuga tem o byakugan e possui Jutsus secretos e exclusivos de seu clã.
Desvantagens: O byakugan tem seu ponto cego, o byakugan necessita ser ativado para obter a visão de raio x e de 360º graus custando 3 pts de chakra.

Poderes Ativos: No lvl 1 Visão de raio x podendo ver até os fluxos de chakras, visão de 360 graus. No lvl 2 ganha a habilidade Aparar, todo teste de esquiva de ataques corpo a corpo o Hyuuga pode rolar destreza + briga dif estipulada pelo mestre. Se o Hyuuga tirar a mesma quantidade ou mais sucessos que o adversário ele desvia o golpe com seus movimentos suaves do punho gentil sem tomar dano, se ele tirar mais de 2 sucessos que o oponente ele ganha contra ataque. No lvl 3 o ninja ganha dados extras em destreza (+2) em força (+2) e em saúde(+2). No lvl4 libera a Aurea Hyuuga, abrindo o tenkketsu do seu corpo ao máximo, a Aurea do Clã Hyuuga lhe dá um sucesso automático para qualquer rolagem que envolva destreza, tornando o ninja mais ágil e extremamente preciso, e um acréscimo de 30% do chakra total do ninja (A partir do lvl 4 ativar o byakugan tem um custo aumentado para 5 pts para ser ativo). No lvl5 o Hyuuga ganha 5 pts de destreza, força e saúde (não é acumulativo com o lvl3).

Poderes Passivos: Todo Hyuuga começa com 1 pt extra em habilidades ninjas em doujutsu. (Logo a qualidade Poder Ativo não pode ser comprado). A técnica Kaiten e Jyuuken são técnicas primarias que não precisa de selos para serem utilizadas e todo Hyuuga aprende logo como criança.

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]



Última edição por Admin em Qua Fev 03, 2016 11:49 am, editado 2 vez(es)

Ver perfil do usuário http://rpgnaruto.probb.org

3 Clã Uchiha em Qua Fev 03, 2016 11:47 am

Clã Uchiha:


Vantagens:Possui o doujutsu sharingan cujo tem a capacidade de copiar qualquer jutsu, além de algumas técnicas oculares exclusivas

Desvantagens: O Uchiha para ter sharingan tem que ter doujutsu pelo menos 1 e só chega ao segundo nível após um evento marcante em sua vida. Para despertar o Magenkyo Sharingan tbm é necessário ocorrer algum evento marcante, além que as habilidades do MS podem cegar com o tempo o Uchiha.
Poder Passivo: O Uchiha com sharingan ativo pode copiar qualquer técnica basta ve-la apenas uma vez. Porém depois de um tempo ele esquece como faz, para isso não ocorrer ele deve pagar xp (que varia de acordo com o nível de nin,gen ou tai, ou se for de um elemento diferente do Uchiha)
Poderes Ativos: Contra Ataque, só pode ser usado com o sharingan ativo (em qualquer nível) ao ativar o sharingan(que não gasta chakra) durante as rolagens de esquivas o ninja pode pagar 2 pts de chakra para ter contra ataque automáticos. No nível 3 (com 2 bolinhas) o usuário ganha habilidade de ver fluxo de chakra, capaz de identificar Genjutsus, bushins simples (não Kage Bushin), prever os movimentos dos adiversarios. Ou seja todo teste de Furtividade utilizado com usuário de sharingan nível 3 tem dificuldade aumentada em 1, se o Uchiha lutar com mais de um adversário ao mesmo tempo ele ganha mais um dado para qualquer teste que envolva destreza
No nível 4(quando o sharingan tem 3 bolinhas) uma habilidade especial se revela, cada Uchiha tem uma habilidade diferente ela é determinada pela área que o Uchiha é mais forte.

Possui Taijutsu como especialidade: Ganha 3 pts de destreza toda vez que ativar o sharingan.
Possui o Ninjutsu como especialidade: Toda vez que copia um jutsu ele já pode ser usado sem precisar compra-lo com xp
Possui o Genjutsu como especialidade: O ninja aprende os genjutsus Kagami Sharingan no Gen (Ilusão do Olho Copiador Espelhado) e Doujutsu • Utakata (Técnica Ocular • Efêmero) que são técnicas de rank B e A respectivamente.
Possui o seu Chakra Elemental como especialidade: O Uchiha é capaz dominar 2 seus dois elementos. Mesmo que ele ainda n tenha o elemento secundário ele agora ganha um ponto la e toda vez que usar técnicas elementais ira rolar no dano xd6 (sendo x o lvl de seu doujutsu) como dano extra
Possui todas as áreas equilibradas: O Uchiha terá duas vantagens das de cima a sua escolha

No nível 5 o Uchiha desperta o Magenkyo Sharingan e ganha com ele um dos poderes oculares os outros ele deve comprar com XP. Sendo que cada um custa 8 de XP. Os poderes são Amatersu, Tsukuyomi, Suzanoo e o poder de domar as bijuus e copiar Jutsus de chakras compostos como Youton ou Ranton por exemplo. No nivel 5 o Uchiha tbm ganha um poder ocular próprio que discute com o mestre sem adição de xp. Ao ativar o MS o Uchiha deve pagar 8 pts de chakra

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

Ver perfil do usuário http://rpgnaruto.probb.org

4 Clã Akimichi em Qua Fev 03, 2016 11:51 am

Clã Akimichi:
 
Vantagens: O clã Akimichi possui corpo grande ganhado +1 em força e +1 em saúde.
Desvantagens: Nos primeiros níveis o clã Akimichi tende a ser muito lento perto dos outros usuários de taijutsu.

Poderes Passivos: Os Akimichi são geralmente calmos e muito amigáveis, porém quando estão em fúria ficam mais fortes. Geralmente deixa um Akimichi irritado é ofendendo seu peso, mas isso varia para cada um. Quando irritado o ninja ganha +3 dados em força e Saude, +1 em destreza durante um turno.

Mas a verdadeira força dos Akimichi não vem da fúria e sim de sua bondade. Toda vez que um Akimichi luta por seus companheiros ou para defender alguém mais fraco seu chakra dobra assim como seus atributos até o fim da cena. Essa habilidade não pode ser feita em combinação com a de cima
As pílulas de soldados é um artefato comum dos Akimici. Eles podem toma-las quando não tiverem nível ou chakra suficiente para usar o usar o Cho Baika no Jutsu  ou o Choudan Bakugeki. Porém após o turno dessas técnicas passarem o ninja ganha penalidade com redução nos dados e do PV
Os Hijutsus são os poderes ativos do clã Akimichi. No nivel 1 o ninja aprende o Baika no Jutsu, essa técnica pode ampliar um ou no máximo 2 de seus membros aumentando drasticamente sua força. Tem um custo de 4 de chakra(por cada membro ampliado). É a técnica base do Clã. Além dessa técnica o Akimichi aprende a NikudanSensha cujo vira uma Bola de Carne gigantesca com um custo de 4 pts de chakra e um aumento +4 de força e +1 de destreza. No nivel 2 o Akimichi já é capaz de usar o Chō Baika no Jutsu com um custo de 8 pts de chakra. Seu tamanho é igual sua saúde vezes 2. Sua força aumenta em +5 essa técnica dura apenas 1 turno. No nivel 3 o Akimichi aprende o Choudan Bakugeki, cujo ele queima todas suas calorias de uma só vez, nessa forma o Akimichi fica sarado com os músculos bem definidos. Sua destreza e força aumentam no nível igual sua saúde. Ou seja se vc tem 4 de saúde, sua destreza e força aumentam em +4. Essa técnica dura 3 turnos e gasta 10 pts de chakra. No nivel 4 Chou Harite, o Akimichi só chega nesse nivel se tiver pelo menos 1 pt em Chakra Elemental. Essa técnica as mãos do Akimichi manifesta o chakra elemental fazendo cada ataque dele dar xd6 de dano letal(sendo x a força do Akimichi). Essa técnica custa a força do Akimichi vezes 2 de chakra. Nivel 5 nesse nivel o Choudan Bakugeki e o Cho Baika no Jutsu não tem mais limites de turno. Nesse nivel o Cho Baika e Choudan Bakugeki são combinados fazendo o Akimichi fica ainda mais imenso e ter uma altura igual sua saúde vezes 3 e ter todos os atributos dobrados.  Essa combinação não tem custo de chakra.
[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

Ver perfil do usuário http://rpgnaruto.probb.org

5 Clã Nara em Qua Fev 03, 2016 11:54 am

Clã Nara:

Vantagem: O Clã Nara são os mestres nas estratégias conhecidos por serem muito inteligentes e planejadores.

Desvantagem: Os ninjas do clã Nara são homens das ideias e não de ações, seu temperamento preguiçoso contribui nisso tbm. Por isso um Nara sozinho sempre terá dificuldade em uma luta .

Poderes Passivos: Nara é o único clã que pode bombar chakra em mente, algo util pois parte de sua técnica vem da utilização da Mente
Os Naras sempre têm a iniciativa numa luta. Em caso de um combate de Nara contra Nara aquele que tiver a mais na soma de Hijutsu + Mentes é o primeiro a ter iniciativa

Poderes Ativos: Os Naras tem dois poderes ativos, seu Hijutsu que corresponde ao seu Kagemane no Jutsu e Enigmas que é um conhecimento exclusivo do clã Nara.

Enigmas – O Ninja deve pôr na sua ficha na parte de conhecimentos essa habilidade. Toda vez que o Nara quiser bolar uma estratégia ele pode rolar Mente + Enigmas e cada sucesso irá contar como 10% que a estratégia de certo baseado nos conhecimentos do personagem.  Ou seja quanto mais vc tiver em mentes maior a chance de seus planos derem certo no jogo (estratégias que pode ser discutida em off com outros players e com o mestre). Porém mesmo que o personagem tenha 10 sucessos conseguindo bolar uma estratégia de 100% de chances de acerto, ainda sim pode dá errado caso o Nara não tenha coletado informações corretas ou suficientes de seu adversário. Mesmo assim geralmente o Mestre tem a obrigação de levantar essa hipótese para o player antes dele postar sua ação

Hijutsu: No level 1 o Nara aprende o Kagemane no Jutsu técnica que só prende um adversário.  Essa técnica custa 2 pts de chakra por turno que ela ficar ativa, durante esse tempo todo o movimento do usuário será copiado pelo alvo. No nivel 2 o Nara pode prender mais de um alvo o custo continua 2 por turno, o Nara pode prender quantos ele quiser mas precisa ter total concentração. Nivel 3 Kage Kubi Shibari no Jutsu, o usuário pode usar como combinação ao kagemane para estrangular um oponente já paralisado causando força +2 para o dano. Mas o Kage Kubi Shibari no Jutsu pode espetar o oponente causando força +2 de dano letal. O custo é 4 pts de chakra por cada tentáculo, o limite de tentáculos é o sucesso tirado na execução do jutsu. Nível 4 Nesse nível o Nara pode produzir sua sombra mesmo num dia completamente claro, nesse nível o número de tentáculos do Kage Kubi Shibari é multiplicado não tendo adicional de custo. O Nara pode prender a sobre do oponente a partir de sombras de objetos não só mais da sua. Nivel 5 o Nara pode criar um tentáculo por turno a partir de sombras de objetos e arvores esse tentáculo pode se expandir de acordo com a escuridão do lugar, ele tem a mesma força que o usuário e tem um turno de ação, seu custo é 2 de chakra
[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

Ver perfil do usuário http://rpgnaruto.probb.org

6 Clã Aburame em Qua Fev 03, 2016 11:57 am

Clã Aburame:


Os Aburames quando criança, ficam entre 7 a 13 dias, em um ninho de Kiikais, onde os Kiikais decidem se a criança é digna de ser o hospedeiro deles. Se a criança escolhida como hospedeiro, os insetos entram em seu corpo, e passam a viver nele, se alimentando de seus chakra, o hospedeiro pode se comunicar com os Kiikais, e os invoca-los quando precisar. Os hospedeiros, tem uma determinada quantidade de Kiikais em seu corpo, e isso pode ser por:
Idade: Conforme o hospedeiro cresce, mais Kiikais se hospedam em seu corpo.
Chakra: Os Kiikas se alimentam de chakra, então a quantidade de Kiikais que o hospedeiro tem, é proporcional a quantidade de chakra que ele poder dar para os Kiikais, e poder lutar também.
Talento: Quanto melhor for a habilidade do hospedeiro, maior será sua concentração, e melhor será utilizado o seu chakra, e melhor será as ordens para os Kiikais.
Tipos de kikaichū
Kikaichū: Insetos que se alimentam de chakra.
Kiikaishu: Insetos da destruição, insetos de comportamento agressivo e explodem em contato com o oponente.
Kikaichū fêmea: Embora o número de fêmea em um shinobi seja muito inferior ao de machos, a fêmea possui uma coloração rosa, ao contrário do kiikai que possui uma coloração preta, e exala um cheiro que somente o macho pode sentir. Assim utilizado para rastreio
Nanosaizu no Dokumushi: Estes insetos destroem as células de seus inimigos, causando dor excruciante no processo. Ao contrário do kikaichū padrão, que são capazes de agir independentemente do usuário, os insetos de tamanho nano só podem ser transferidos para o corpo de uma vítima por contato físico direto, embora apenas um toque simples de pele do usuário é necessário. No entanto, deve antes remover luvas ou partes das roupas para efetivamente aumentar suas chances de acertar o alvo.
Poderes Passivos: Os insetos trabalham de uma forma simbiótica com o Aburame, por isso o ninja pode fazer Jutsus sem utilizar selos e nem chakra. Essa passiva é variada de acordo com chakra de cada Aburame. Quanto mais chakra ele tiver para alimentar seus insetos, mais Jutsus com insetos ele pode usar sem gastar chakra. O cálculo é simples, é o chakra total dividido por dois o resultado é a quantidades de Jutsus que vc pode fazer sem gastar chakra algum.
Poderes Ativos: Cada Aburame tem que escolher qual tipo de Kaikaichu. Tendo poderes específicos deles, que consomem chakra . Segue a tabela abaixo.
Kikaichū: O ninja desse tipo pode ativar o chakra de seus insetos para se curar mais rápido. Com Hijutsu nvl 1 os insetos recuperam de forma integral até 10 pts PV desde que seja dano contusivo ou letal. Esse poder só pode ser ativo uma vez na luta
Kiikaishu: Esse tipo de inseto funde seu chakra ao chakra natural do Aburame se tornando invulnerável ao tipo da natureza do chakra primário do ninja, além disso ao ativar esse poder toda vez que os insetos explodirem eles darão dano extra somando Xd8 sendo X o lvl do chakra primário do Aburame
Kikaichū fêmea: Usado para rastrear os inimigos, esse inseto pode carregar com sí um veneno que é criado pelo ninja e ao utilizar o In do macaco o inseto morde a vítima introduzindo o veneno.
Nanosaizu no Dokumushi: O Aburame com esses insetos é o único que pode retira-los do corpo da vítima que tiver suas células consumidas pelos insetos. Para isso o ninja tem que tocar na vítima e ativar essa habilidade.
Kikaichū:
Lvl.1 – Vampirismo de Chakra, toda vez que o Aburame toca na pele do adversário seus insetos sugam 2% do chakra do adversário
Lvl.2 – Permite a capacidade do ninja regenerar 10 PV de forma integral qualquer dano contusivo e letal. Podendo fazer isso uma vez a cada dois TURNOS.
Lvl.3 – O ninja pode sugar os chakra de Jutsus adversários a fim de diminuir o dano ou até anular o jutsu do oponente. O Aburame deve rolar Mente + CDC+ Hijutsu se os sucessos forem igual o maior do que do atacante os insetos se posicionam na frente do Aburame. Que deve somar a Saude + Auto Controle e rolar X(sendo x o resultado da soma)d6 e o resultado equivale ao dano absolvido
Lvl.4 – O Aburame controla um enxame de insetos cujo eles juntam em um oponente e drenam seu chakra até ficar inconsciente ou a morte. Primeiro o Aburame tem que rolar mente + empatia com animais tirar pelo menos 3 sucessos na rolagem. Depois Mente + sobrevivência x mente + prontidão do oponente, se ele tiver mais sucessos que o inimigo no próximo turno o mesmo é surpreendido pelos insetos. A vítima terá que rolar saúde dif 8 e tem que ter pelo menos um sucesso para agir naquele turno com os insetos em seu corpo. A quantidade de chakra sugada depende do sucesso da rolagem empatia com animais.
 3 Sucessos = 5 de chakra drenado por turno (podem ser expelidos de forma mais fácil pelo adversário)

4 sucessos = 8 de chakra drenado por turno (são expelidos apenas por quem possui aurea de batalha manifestando o seu chakra elemental)

5 sucessos ou mais = 12 de chakra drenado por turno e não são expelidos até que o Aburame comande

Lvl.5 – O Aburame agora consegue se regenerar de qualquer dano até agravado e mental. Ele deve rolar (mesmo estando inconsciente) mente + empatia com os animais dif 6 (8 se tiver dentro de um genjutsu e 9 se tiver inconsciente) precisa de pelo menos de 3 sucessos para recuperar metade do dano sofrido. Se estiver num genjutsu ou inconsciente deve pagar metade de seu chakra restante para que a técnica funcione. O Aburame tbm pode curar aliados com essa habilidade porem ela é mais lenta e custa chakra. Depois do teste de empatia com animais o Aburame deve rolar Mente + medicina dif 6 e gastar 5 de chakra por turno. Um ninja muito ferido ou com ferimentos letais pode levar até 5 turnos para se curar por inteiro e ninjas com ferimentos leves apenas 1 ou 2 turnos (depende do mestre e dos seus sucessos no teste de empatia com animais)

Kiikaishu:
Lvl.1 – O Aburame comanda os insetos que voam até o inimigo e explodem. Rola destreza + esportes dif 6.
Lvl.2 – Os Aburames nesse nível conseguem por nos seus insetos os elementos de chakra. O elemento corresponde ao seu elemento primário e cada elemento tem um efeito diferente. Katon e Fuuton faz o golpe do lvl.1 dar dano letal, o Raiton atordoa o adversário reduzindo 3 dados por um turno, Douton do dano dobrado (se for 1d6, sobe para 2d6), Suiton os insetos passam a explodir venenos (de variados tipos)
Lvl.3 – Os insetos reproduzem o chakra natural do Aburame em seu corpo. Cada elemento tem um efeito diferente; Katon permite que ele aplique golpes de fogo dando dano agravado sendo xd6 de dano (X = nível do chakra elemental), Fuuton faz com que o Aburame tenha um bônus temporário de proteção do vento anulando xd6 de dano(X = nível do chakra elemental) ou dando 3 dados extras para o ninja esquivar, esses efeitos só podem ser feito uma vez por turno, por isso o player deve escolher uma das opções. Raiton faz com que os insetos aumentem a velocidade do ninja em +3 dados em destreza além disso o ninja pode sugar chakra de energias elétricas rolando CDC + empatia com animais, cada sucesso é um de chakra recuperado. Douton os insetos se solidificam como rochas e fazem uma armadura envolta do corpo do ninja sem dar penalidade para movimentar por serem mais leves que rocha de verdade e bloqueia xd6 de dano (X = nível do chakra elemental), Suiton o Aburame fica com um sangue venenoso e imune a qualquer tipo de veneno.
Lvl.4 – O Aburame através de seus insetos fica imune de danos provenientes do chakra elementais iguais seu chakra elemental primário
Lvl.5 – O Aburame os insetos agora combinam os elementos primários e secundários dando ao ninja os bônus acima provenientes agora dos chakras elementais secundários.

Kikaichū fêmea
Lvl.1 - Nesse nível o Aburame tem que pôr o inseto fêmea no alvo que deseja rastrear. Ele tem que se aproximar do alvo para que o inseto se esconda na roupa do inimigo
Lvl.2 - Nesse nível o Kikaichū fêmea cria asas e pode voar até o alvo. O Aburame deve rolar Mente + empatia com animais para que ela se esconda sem que o alvo perceba.
Lvl.3 - O Aburame faz os selos necessários e então encosta a mão sobre qualquer superfície (chão, arvores, etc.) e da ponta de seus dedos saem uma espécie de teia de chakra e "chama" todos os insetos que estiverem por perto, podendo usar em batalhas. Gasta chakra para manter os insetos por perto. O ninja rola Mente + Empatia com animais quanto mais sucesso mais quantidades e tipos de insetos se aproximam do ninja. Essa habilidade é utilizada para rastrear, batalhar e para proteção já que os insetos avisam caso algo inimigo se aproxime. O ninja gasta 5 de chakra por turno para manter os insetos em uma batalha.
Lvl.4 - O Aburame passa a gerar o odor do Kikaichū fêmea, com isso o macho começa a rodeá-lo de forma espontânea protegendo apenas de golpes físicos (armas brancas e taijutsus que n envolva chakra elemental), eles simplesmente o circulam e atacam qualquer coisa que se aproximar. Para absorver ninjutsus ou golpes com chakra elemental o Aburame deve gastar 8 pts de chakra e rolar Xd6(X = nível do Hijutsu) o resultado da rolagem é quanto os insetos conseguiram absorver do dano
Lvl.5 - O Aburame consegue invocar a Rainha usando um kuchyose. Ele deve rolar Mente + CDC e cada sucesso aumenta 1 metro o tamanho do inseto, além do efeito do veneno que ela possuirá no seu ferrão e quantos turnos ela irá durar. A rainha tem 50 de PV e caso seja destruída ira explodir em vários pequenos insetos vampiros de chakra que irá consumir todo o chakra de quem tiver envolta, incluindo do Aburame. O ninja paga 10 pts de chakra para invoca-la.
Nanosaizu no Dokumushi
Lvl.1 – O Aburame consegue concentrar os insetos em suas células numa parte especifica do seu corpo, (Geralmente nas mãos) essa parte tem que ser especificada antes da luta começar. Essa parte ficara roxa mostrando a manifestação dos insetos. Ao tocar em alguém ele causara 5 de dano agravado por turno, os insetos vão se alimentando das células do alvo até consumir tudo, quanto mais o Aburame tocar no alvo mais acumula o dano por turno.
Lvl.2 – O Aburame nesse nível tem regeneração celular acelerada pelos seus insetos nano. Com isso ele pode pagar uma quantia de chakra para regenerar na hora seus danos. Isso inclui até em caso de perdas de membros como um braço ou perna. O ninja tem que pagar em chakra o equivalente de dano que tomara. Para arrancar um membro o inimigo deve causar no mínimo 10 de dano letal, logo o Aburame para regera-lo deve pagar 10 pts de chakra. Essa ação dura um turno inteiro.
Lvl.3 – O Aburame nesse nível possui o antídoto no seu sangue para evitar que os insetos possam matar seus inimigos, com isso ele pode controlar os danos no inimigo e assim tortura-lo e barganha r com seu antídoto natural. Porém isso não irá curar os danos já causado, só irá matar os insetos no corpo do alvo, evitando assim a sua morte.  
Lvl.4 - O Aburame nesse nível fica com os insetos no corpo inteiro não mais restringido em uma só parte facilitando as chances de passar seus insetos ao inimigo. Além disso ele pode usar a regeneração celular em outras pessoas, seguindo as mesmas regras do Lvl.2
Lvl.5 – O Aburame consegue fazer uma esfera de fumaça venenosa a partir de seus nanos insetos espalhados pelo seu corpo, esse processo demora um turno inteiro para ser preparado e gasta 12 pts de chakra. Depois de concentrar a fumaça o Aburame rola CDC + Hijutsu para estipular o alcance cada sucesso equivale a um metro. A fumaça venenosa só causa efeito se for inalada forçando o inimigo rolar saúde dif 8 por turno para não ser envenenado, mas ela também ofusca a visão de quem tiver dentro fazendo que todo o teste de esquiva tenha dif +1. O Aburame pode ampliar ainda mais essa técnica se conseguir mais turnos e corpos mortos para a execução da técnica gastando mesma quantidade de chakra o ninja rola Cdc + Hijutsu + Ninjutsu e cada sucesso é multiplicado por 3 para estipular a área afetada. Para isso o ninja tem que ficar pelo menos 3 turnos preparando o jutsu além de ter alguns corpos mortos e infectados pelos insetos
[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

Ver perfil do usuário http://rpgnaruto.probb.org

7 Clã Senju em Qua Fev 03, 2016 12:02 pm

Clã Senju:

O clã Senju ganhou sua fama na era antes da fundação das vilas ocultas. Enquanto outros clãs se focavam em dominar um conjunto particular de habilidades, os Senju eram prodígios em todas as habilidades, desde ninjutsu, a taijutsu e genjutsu. Por isso, eles eram conhecidos como "o clã com mil habilidades" (「千の手を持つ一族」, "sen no te o motsu ichizoku"), que lhes deu seu nome "Senju" (千手, Literalmente significando "mil habilidades", "mil mãos")

Vantagens: O clã Senju é um clã aristocrata que fundou a vila de Konoha, por isso seus membros são muito respeitados. Por isso todos os membros desse clã têm a qualidade fama que aumenta de nível cada vez que o ninja se destaca. Com isso ele ganha mais influência na vila e diversas vezes sendo mais influente do que o próprio Hokage.

Desvantagens: O Clã Senju faz inimigos com frequência o próprio fato de ser um Senju já faz de vc uma presa valiosa para ser estudada e ter as habilidades exploradas. Os ninjas do clã Senju possuem o defeito inimigo que cresce de nível de acordo com sua fama.

Poderes Passivos: O clã Senju já começa com 1 pt em Nin,Gen, Tai, chakra elemental e Senjutsu.

Poderes Ativos: Os Senjus possuem o Senjutsus de forma natural. Emboar o Senjutsu não seja Hijutsu, já que qualquer ninja pode aprender o que faz o clã Senju prodígio nessa área é que eles já nascem com o Senjutsu e cada ninja tem seu poder diferenciado tornando o clã Senju são os mais variados de todos os outros clãs. O Senjutsu sera discutido com o mestre durante a criação do personagem, por isso cada ninja pode ter o poder mais diversificado possível. Porem existe um padrão o Senjutsu precisa ser ativo e demora alguns turnos. No lvl1 dura 3 turnos em completo sossego. No lvl 2, 2 turnos em completo sossego. No lvl3, 1 turnos no completo sossego. No lvl 4, 3 turnos mas pode estar em conflito e no Lvl 5, 2 turnos em conflito. Além disso o Senjutsu só dura algum tempo depois desfaz. No primeiro lvl dura 3 turnos e nos lvls seguintes duram um turno a mais, no 5 não tem restrição dura quanto for necessário.
[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

Ver perfil do usuário http://rpgnaruto.probb.org

8 Clã Uzumaki em Qua Fev 03, 2016 12:06 pm

Clã Uzumaki:

O Clã Uzumaki era um clã de destaque em Uzushiogakure. Eles eram parentes distantes do Clã Senju e, como tal, ambos foram em boas condições; uma aliança que se estendeu em suas aldeias escondidas — Konohagakure e Uzushiogakure. O de símbolo de Uzushiogakure integrado em seus uniformes e coletes shinobi de Konoha é prova disso, bem como sobre os ombros de seus uniformes como um sinal de amizade e boa vontade entre as duas aldeias, e continuam a fazê-lo para este dia, em memória de sua amizade mesmo anos após a destruição de Uzushiogakure.

Vantagens: O Clã Uzumaki tem uma vitalidade acima do normal. Por isso os ninjas desse clã geralmente têm o chakra dobrado ou uma regeneração de vida, fica a escolha do player antes de montar a ficha.

Desvantagem: O membro desse clã tem o defeito cabeça quente e tendem serem extremamente emotivos, sendo muitas vezes brutos ou explosivos. Sempre devem rolar auto controle com dif elevadas para controlar-se

Poderes Passivos: Existe dois tipos de Uzumaki. Os com chakra extensos ou vitalidade anormal. Após definir qual tipo de ninja vc é dobre seu chakra ou invista em saúde pois no fim de cada turno sua vida sera regenerada de acordo com o seu nível de saúde. Se vc for tipo chakra extenso, toda vez que vc comprar chakra com xp ou pts de bônus, vc comprar dobrado. Ou seja, ao invés de custar 1 de xp 1 de chakra, sera 1 de xp 2 de chakra. Se escolher o PV extenso, o ninja irá recuperar seu PV mais rápido. Podendo bomba chakra em saúde para potencializar sua regenaraçã. Mas atenção o ninja não regenera danos agravados ou danos que resultem na perda de um membro. Por exemplo se o ninja tomou 10 de dano letal num braço ele vai perder e esse braço e sua regeneração só vai ser considerada para estacar a ferida no fim do turno, nunca para recuperar o membro perdido

Poderes Ativos:O clã Uzumaki não possui um Hijutsu, apenas poder bruto. Mas os Uzumakis têm um chakra muito especial que lhes dão mais resistência e poder que o normal. Por isso quando seu chakra estiver pela metade eles ativam o modo Senjutsu, regenerando 5 pts de chakra por 3 turnos. Os Uzumaki com esse poder ativo podem gastar esse chakra para se curar ou até mesmo curar alguém através de uma transferência de chakra (tipo da transferência é discutido com o mestre). Nesse caso invés de ganhar chakra ele irá curar até 15 de PV em 3 turnos. Essa habilidade só é ativa uma vez em batalha
[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]



Última edição por Admin em Qua Fev 03, 2016 2:55 pm, editado 1 vez(es)

Ver perfil do usuário http://rpgnaruto.probb.org

9 Clã Inuzuka em Qua Fev 03, 2016 12:13 pm

Clã Inuzuka:

Os membros têm o seu(s) próprio(s) parceiro(s) canino(s) quando atingem uma certa idade. Depois disso, o shinobi e seu(s) cão(s) são praticamente inseparáveis.

Vantagens: Além do seu leal parceiro canino o clã Inuzuka possui a qualidade sentidos aguçados (Todos eles)

Desvantagens: Os Inuzukas assim como os Uzumakis são muito temperamentais e por isso possuem o defeito cabeça quente.

Poderes Passivos: Os Inuzukas ganham 1 dado a mais para qualquer teste que envolva, Empatia cm os Animais, Sobrevivência e Esquiva

Poderes Ativos:  Os Inuzukas podem ativar esse poder antes de entrar em batalha. Pagando 3 pts de chakra eles e seu cão ganham 3 pts extras em destreza (que acumula caso ativar taijutusu tbm), enquanto essa habilidade estiver ativa eles ganham tbm a qualidade Temerário, ganhando 3 dados extras para qualquer ação que arrisque diretamente sua vida.

O Hijutsu dos Inuzukas é ligado ao desenvolvimento e ligação com seu cão. Quantos mais ele desenvolve essa habilidade mais forte fica seu animal.

Lvl.1 – O cão do ninja consegue usar Jutsus simples como henge no jutsu. Nessa forma seus atributos e habilidades ficam igual do seu parceiro Inuzuka. Porém nesse nível ele não ganha os benefícios do Taijutsu.

Lvl.2 – O cão do Inuzuka tem ganha os bônus de Taijutsu de seu parceiro Inuzuka, porém ele tbm deve pagar 3 pts de chakra para ativar e o player tem que anunciar.
Lvl.3 – O cão do Inuzuka chega a sua idade adulta tendo assim o auge da sua forma física. Sua ficha será automaticamente alterada para um cão de idade adulta, aumentando todas suas habilidades.(O player ganha 20 de xp para aumentar na ficha de seu cão)
Lvl.4 – O cão do Inuzuka chega ao seu auge criando assim sua forma física perfeita. O animal agora consegue falar e iniciativa nos seus movimentos, não dependo mais das ordens do Inuzuka para agir, suas habilidades tbm são aumentadas. (O ninja ganha 10 pts de xp para alterar a ficha do seu animal)
Lvl.5 – Nesse nível os Inuzukas ganham a habilidade de se fundir ao seu cão. Sendo uma forma superior ao jutsu Garoga pois não só sua forma física muda como seus poderes e chakra entra em harmonia com a natureza e seus poderes vitais ficando ainda mais forte. É uma habilidade que combinada ao conhecimento do Senjutsu pode ficar ainda mais poderosa. Para usar essa habilidade os dois tem que se unirem ficando 2 turnos parados. Após passar 2 turnos eles entram na forma lupina, nessa forma eles ficam parecido com a sua forma Garoga mas com apenas 2 metros de altura com as 4 patas no chão. Seu chakra é somado ao do cão e completamente recuperado, seus Pts de Vida tbm. Seus atributos ficam igual ao do Inuzuka sofrendo alguma alteração. Sua saúde dimunui -2 pts, sua força em -1 sua destreza soma em +3 e sua mente em +3. Nessa forma O ninja n pode manejar nenhuma arma branco nem fazer ninjutsus, genjutsus ou qualquer coisa que tenha fazer selos. A segunda forma é a Besta. É uma forma humanoide, porém possuem uma aparência bestial com parte do corpo coberta de pelos, focinho de cão e dedos prolongados e com garras saindo deles, suas presas caninas se sobre saem e seus olhos brilham, o ninja tbm adquiri um rabo de cachorro e suas pernas ficam meio curvas como patas de cachorro. Nessa transformação os atributos mudam para força +2, destreza +2 saude +1 e mente +1, nessa transformação usar armas brancas tem dif em +1. A última transformação o ninja só mante um corpo parcialmente peludo da cor do seu cão e olhos bestiais, uma calda e orelhas de cão aparecem. Nessa forma os atributos do ninja aumenta apenas a destreza e mente para +4 cada e a cada 5 turnos o ninja recupera 6 pts de chakra. Cada transformação leva um turno para ser concluída sem custo ou pode custar 2 pts de chakra, ela tem que ser feita na ordem Lupino, Humanoide e Chibi e vice e versa. Sendo assim se tiver na forma Chibi e querer ir para a Lupina tem que passar pela Humanoide antes.

FICHA PADRAO DO CÃO

Atributos:
Força: 2
Destreza: 3
Saúde: 1
Mente: 3
Habilidades
Talentos
Prontidão: 3
Briga: 1
Esquiva: 3
Esporte: 3
Intimidação: 1
Controle de Chakra: 1
Perícias
Empatia c/ Humanos:  2
Furtividade: 3
Sobrevivência: 2
Pericias Humanas (só com Henge ou forma humana): 1
Furto: 1
Performace:1
Conhecimentos
Investigação:3
Instinto Animal: 1
Primeiros Socorros:1
Sabedoria Ninja: 1
Chakra: 1
Autocontrole: 1
Habilidades Ninja
Ninjutsu: 1
Genjutsu: (Não possui)
Taijutsu: (Mesma do dono)
Pontos de Vida: 20
Pontos de Chakra: 12
[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

Ver perfil do usuário http://rpgnaruto.probb.org

10 Clã Yamanaka em Qua Fev 03, 2016 12:16 pm

Clã Yamanaka:

Os membros do Clã são especializados em técnicas do controle da mente que os tornam especialistas em reunião de inteligência e espionagem. Eles também têm mostrado habilidades sensoriais e suas técnicas incluem a transferência de consciência, ler mentes e comunicar telepaticamente.

Vantagem:O Clã Yamanaka é muito tático por isso toda vez que eles seguem algum plano ou fazem algum plano recebem 3 dados extras nas rolagens subsequentes para garantir o sucesso do plano.

Desvantagem: Devido suas habilidades, geralmente seu corpo fica caído exposto, logo é muito perigoso para um Yamanaka fazer missões solos. Mesmo sendo um clã voltado para a espionagem.

Poderes Passivos: Todo teste voltado para Auto controle o ninja terá dif reduzida. O clã Yamanaka possui a qualidade Bom Senso
Poder Ativo: O poder ativo dos Yamanakas está apenas ligado ao seu Hijutsu.

Lv.1 – O ninja pode transferir sua mente para dentro do oponente. Durante o processo seu corpo fica inconsciente e todo dano que a vítima tomar o Yamanaka tbm sofre. O usuário deve rolar Mente + Auto controle dif = Mente + Auto controle da vítima, se a vítima possuir a qualidade Vontade de Ferro a dif aumenta em +1. Essa técnica é muito lenta e exige um turno de concentração e se a vítima estiver em constante movimento ela não dá certo.

Lvl.2 – O ninja usa um pulso sensitivo rastreando qualquer chakra estranho no raio a sua volta. O Yamanaka deve pagar 3 pts de chakra e rolar mente + sobrevivência dif6 cada sucesso corresponde a quantos metros ele consegue escancear. Esse efeito só dura um turno
Lvl.3 – O Yamanaka consegue a controlar a mente de mais de um ninja rolando mente + auto controle dif = mente + auto controle do ninja mais forte. Cada sucessor corresponde a uma vítima. Nesse modo o Yamanaka n desmaia mas tbm não consegue se mover até que o jutsu seja desfeito. Além disso todo turno a vítima pode rolar Mente + Auto Controle dif 8 para escapar do controle. O custo é de 6 pts de chakra

Lvl.4 – O Yamanaka aprende a identificar a assinatura de chakra de qualquer um que ele já tenha visto. Com isso o Yamanaka pode rolar Mente + CDC e com isso ele pode identificar um ninja disfarçado, um ninja no meio de vários clones e potencializar sua habilidade no Lvl.2, assim não só identificando que tem ninja por perto, como sabendo dizer quem é. O raio do escaneamento tbm aumenta para x3 cada sucesso tirado no teste de Mente + Sobrevivência. Essa habilidade agora fica ativa até o final da cena e custa 6 pts de chakra.

Lvl.5 – O Yamanaka rola mente + controle de chakra dif 6 para conversar com um ou mais pessoas pela mente. Ele tbm pode criar um vínculo mental entre todos ninjas na sua rede de comunicação. Essa rede pode ser ampliada de nível até sem limites se for utilizada em conjunto de aparelhos que pode permitir ele comunicar ou até mesmo interligar mentes em outros lugares. Nesse nível o ninja rola com dif 8.  Nesse nível o poder do Lvl.1 é potencializado ao ponto do Yamanaka para destruir a mente do seu inimigo e dominar o corpo dele. Assumindo assim o conhecimento e os poderes dele temporariamente, (enquanto tiver no corpo dele) assim que o ninja sair do corpo da vítima ela irá morrer. Nesse nível o Yamanaka tbm n precisa mais ver a vítima para usar essa técnica e nem precisa que ela fique imóvel, porem se a vítima estiver próxima e dormindo ou inconsciente facilita ainda mais na luta mental dos ninjas.

A luta mental consiste em quem tiver maior soma entre Mente +Auto Controle a qualidade Vontade de Ferro também ajuda, o ninja com a soma maior ganha vantagem em seus poderes.  Qualquer dano será considerado dano mental e não terá efeito no corpo da vitima, a luta só acaba quando o PV de um dos dois ficar em 0, se o Yamanaka tentar sair antes desses ambos ninjas poderão ter sequelas para sempre.
[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

Ver perfil do usuário http://rpgnaruto.probb.org

11 Clã Sarutobi em Qua Fev 03, 2016 2:54 pm

Clã Sarutobi:

O clã Sarutobi é um clã influente de Konohagakure. Ele tem produzido vários membros notáveis que ocuparam posições de grande autoridade, como Hokage, e membros dos Doze Guardiões Ninja. Todos os membros conhecidos também têm sido observados devotos da Vontade do Fogo.

Vantagens: O clã Sarutobi é muito conhecido e influente em Konoha, mesmo não sendo tão populares quanto os outros clãs eles possuem uma forte influência na política de Konoha o único que pode rivalizar com os Senju, embora ambos quase sempre concordarem. Sua influência política faz com o que o clã tenha os melhores jounins para ensinar seus membros mais jovens desde antes de entrarem para academia. Os jounins que treinam os Sarutobis ganham muito status por isso além de serem bem pagos. Os Sarutobis possuem um pt extra em Habilidades Ninjas. Se o Sarutobi tiver como Chakra elemental Primário o Katon ele herda a vontade do Fogo, ganhando assim a qualidade Vontade de Ferro.

Desvantagens: A fama dos Sarutobi os perseguem, por isso sempre encabeçam as listas de caçadores de recompensas. Um ninja que conseguir matar um Sarutobi fica muito influente nesse ramo, aquele que consegue seu corpo ganha uma grande quantia de dinheiro. O Sarutobi tem o defeito Caçado

Poderes Passivos: O Clã Sarutobi tem facilidade em aprender Jutsus, por isso mesmo ele tendo Ninjutsu 1 ele é capaz de aprender um jutsu de rank B caso alguém o ensine. Ele apenas paga o XP referente ao jutsu e pode usar sem penalidades. Isso tbm serve para unir os jutsus elementais, um membro do Clã Sarutobi pode aprender qualquer Jutsu elemental, basta ensina-lo.

Poderes Ativos: O Sarutobi quando está com metade de seu chakra ele pode ativar sua vontade do Fogo.  Seu chakra e PV aumentam 5 pts por turno até ficar full, se ele tiver chakra elemental Katon, ele libera Aurea De Batalha de fogo, fazendo com que todos seus Jutsus que tenha Katon de 1d6 de dano extra

[Você precisa estar registrado e conectado para ver esta imagem.]

Ver perfil do usuário http://rpgnaruto.probb.org

Conteúdo patrocinado


Ver o tópico anterior Ver o tópico seguinte Voltar ao Topo  Mensagem [Página 1 de 1]

Permissão deste fórum:
Você não pode responder aos tópicos neste fórum