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Manobras de Combate

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1 Manobras de Combate em Dom Jan 24, 2016 4:09 pm

Rolagens e manobras de combate

Aqui vai algumas das rolagens mais utilizadas e algumas manobras de combate. A dificuldade base do RPG é 6 para essas rolagens, ou seja toda
vez que o player rolar o d10 (dados de 10 lados) ele terá que contar comosucessos o dado que der no mínimo 6, cada um desses resultados será
chamado de sucessos. Porém quando o dado cair 1, vc terá um sucesso subtraído, isso é independente da dificuldade da rolagem. Sabendo disso, vc saberá como contar os sucessos de sua rolagem e saber o quão bem-sucedido vc foi. Quando o player tem azar em tirar muitos 1 na rolagem pode subtrair o sucesso tornando a 0 ou até ficando negativo tendo falha critica. A falha critica pode desencadear numa tragédia para o player desafortunado que fez essa rolagem. Abaixo alguns exemplos de rolagens e manobras de combate.

Manobras de combate


Testes que envolve destreza


Arremessar:

kunais, shuriken, e qualquer outra coisa: Destreza + Esporte
1 sucesso equivale que vc acertou o alvo na sorte
2 sucessos equivalem que vc o acertou o alvo de forma consciente
3 sucessos vc atingiu o alvo como um profissional
4 sucessos vc acertou o alvo de forma magistral
5 ou mais sucessos vc teve um arremesso perfeito

Cada sucesso dificulta a esquiva do adversário, porém o exemplo acima é para alvos parados, como os de treino por exemplo. Usando a mesma rolagem acima, o player pode usar para nadar, correr, escalar ou em manobras para escapar de armadilhas. A dif é a critério do narrador.
Soco ou Chute:

Destreza + Briga
Mas se for uma rasteira a dif base é +1, sendo assim com dif 7 e não 6 que é a habitual. Isso pq dano da rasteira é força +1 e tbm causa o efeito queda, esse efeito aumenta em + 1 a dif da próxima esquiva do alvo. Fazendo assim a manobra rasteira um bom movimento para começar um combo. Existe outras manobras que tbm podem se adequar a bons combos se o player souber usar no momento certo.
Chute Alto:

para lançar o oponente: Destreza + Briga dif 7
Ela dá força +1 para dano e causa efeito no ar, jogando seu oponente para cima e aumentando em +1 a dif de esquiva no próximo movimento (não pode fazer esse golpe logo após a rasteira)
Investida:

Destreza + Briga dif 8
Dos bônus no dano na diferença de sucessos entre o teste acima subtraído pela esquiva do oponente.

Ex: Player 1 tirou 8 sucessos no seu teste de Investida e Player 2 tirou 5 sucessos na esquiva. Henji tem força 3 + 3 de bônus (diferença entre os sucessos das duas rolagens) causando 6 de dano contusivo. Além desse bônus, investida garante ao player a opção de imobilizar o alvo na sua  próxima ação sem dar chances ao seu adversário de esquiva ou se o player quiser tbm tem bônus em estrangulamento aumentando a esquiva do oponente em +1 a dif
Voadora:

Destreza + Briga dif 7
Uma manobra mais focada em dano, ela dá +3 de força para somar ao dano.
Imobilização:

Destreza + Briga
Outra manobra boa para combos, a dif é normal e ela não dá dano, porém o alvo pode rolar força para tentar se soltar e depois rolar destreza + briga para tentar um reverso.
Armas:

Destreza + Armas Brancas
Consiste em lutar usando armamentos como kunai, katana, bastão e etc...A dif e o dano são variáveis de acordo com qualquer arma.
Arqueiro:

Destreza + Arqueirismo
Teste para arco e flecha, bestas e derivados. O Dano e dificuldade tbm varia do armamento.  
Esquiva:

Destreza + Esquiva
Teste para esquivar dos ataques, esses testes proporcionam o contra-ataque. Para isso o player tem que tirar 3 ou mais sucessos que o atacante para que essa manobra seja possível. Além disso o golpe tem que ser mano a mano. O contra-ataque consiste em um golpe direto sem chance de esquiva do atacante.
Esconder:

Destreza + Furtividade
Teste para se esconder ou se mover furtivamente.

testes que envolve mente Mente

Investigação:

mente + Investigação
Teste para procurar pistas.
Sobrevivencia:

Mente + Sobrevivência
Teste para rastrear, caçar ou montar armadilhas básicas
Oficios:

Mente + Oficio
Para montar armamentos, marionetes e grandes armadilhas
Prontidão:

Mente + Prontidão
Teste para perceber quando está sendo seguido, para detectar armadilhas ou para manter-se alerta.
Medicina:

Mente + Medicina
Para aplicar primeiros socorros ou apenas uma análise medica.

Existe outros testes de Jutsus cujo são representados nas descrições dos Jutsus, porém, podemos dar uma base de teste de Jutsus

Usar um Katon por exemplo
Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu

Jutsus médicos tem uma rolagem base
Mente + Medicina ou Mente + Controle de Chakra + Medicina (depende do tipo de jutsu)

Para resistir a um genjutsu
Mente + Auto controle

Para usar um contra genjutsu
Mente + Auto Controle + Genjutsu

Para usar um genjutsu
Mente + Lábia + Genjutsu

Sempre Será D10, Exceto em casos de Danos, onde varia de acordo com cada ataque
segue abaixo o exemplo para correr ou arremessar

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