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Tipos de Danos

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1 Tipos de Danos em Dom Jan 24, 2016 9:45 pm

Tipos de Danos

DANO CONTUSIVO:

O dano contusivo é causado por golpes como soco, chute, quando se é arremessado contra uma parede ou algo com a superfície lisa. O dano consuntivo massivo em um certo ponto pode gerar dano letal, agravando assim o ferimento. Por exemplo, se um ninja sofreu 10 de dano contusivo num braço ou numa perna, ele teve o membro fraturado, se o dano chegar a 20 ele terá o membro esmagado se transformando em dano agravado. O dano contusivo pode ser diminuído com uma armadura e geralmente ele é subtraído pela saúde do alvo, se o alvo tiver outras bonificações como áurea de batalha, fortitude ou armadura o dano pode ser até nulo, causando constrangimento ao atacante.Os danos contusivo podem ser curados com gaste de chakra, 1pt de chakra cura 1 dano contusivo, porém quando ele vira agravado ou letal ele não pode ser curado.

Exemplo de Dano Contusivo: Player1 deu um soco em player2, Player1 possui força 4 e player2 saude 3, Player1 causou 1 de dano contusivo.
DANO LETAL:


O dano letal é um ferimento mais grave geralmente causado por fraturas, mas também por cortes profundos ou perfurações. Logo podemos atribuir esse dano quase que exclusivo as armas brancas, porem existe as flechas que variam de dano contusivo a letal e até mesmo agravado. 7 de dano letal é o suficiente para decapitar uma cabeça ou amputar um braço, porem o dano letal pode ser absorvido com uma armadura mais resistente, fortitude e saúde. Mas ao contrário do dano contusivo o dano letal não pode ser curado com chakra o modo mais rápido de se curar por um dano letal é por um jutsu médico.

Exemplo de Dano Letal: Player1 atacou Player2 com uma Katana numa tentativa de decepar um braço de seu oponente. Ele rolou 1d12 e tirou 10, Player2 possui 8 de absorção somando sua saúde e fortitude, logo Player1 causou apenas 2 de dano letal.
DANO AGRAVADO:


O dano agravado é o mais perigoso dos ferimentos que se pode causar num inimigo. Um dano quase impossível de se curar no campo de batalha, precisando de jutsus médicos de alto nível. São geralmente causados pelos chakra elementais, mas também podem ser causados por veneno, explosão ou devido ao um acumulo excessivo de dano contusivo. Só pode ser absorvido por armaduras especiais ou fortitude.

Exemplo de Dano Letal: Player2 acerta Player1 com um Katon causando 20 de dano agravado. Player1 tem 5 pontos em fortitude, tomando 15 de dano agravado
DANO MENTAL:


Dano mental é o dano causado pelo genjutsu. Assim como Taijutsu e Ninjutsu os Genjutsus tbm reduzem PV só que de forma diferente. O dano
mental reduz dados embora n causam machucados e nem causem perca de membros do corpo, ele afeta a mente destruindo ela até a deixar em estado vegetativo. Como se faz para recuperar o PV perdido pelo dano mental? Não existe ninjutsu medico que pode curar o PV do dano mental mais o dano mental é temporário. Quando o dano mental é muito significativo ele pode causar perturbações no ninja e deixa-lo louco permanentemente.

Ex:Player1 tem 65 de PV e tomou 40 de dano Mental (Mais de 60% do seu PV) ele adquira uma perturbação (normalmente esquizofrenia ou bipolaridade)Quanto tempo dura o Dano Menta?A cada 1 hora vc recupera 1 de PV causado pelo o dano mental Como funciona a redução de dados do Dano Mental? Auto Controle + Mente = Numero de dano que vc deve tomar para perde 1 dado

Observação: O ninja que toma o dano deve postar seu poder de absorção, falando quantos pts ele tem em saúde, armadura e/ou fortitude e assim calcular quanto de PV ele perdeu, Se o alvo é um NPC essa função é do mestre.
REDUÇÃO DE DADOS:


Todos sabem que a parti de uma certa quantidade de PV vc perde 1 dado isso em função a vários fatores, dor, grau da ferida, fadiga agravada e etc....A redução de dados será feita da seguinte forma:

A cada seu nível de Taijutsu + saúde de PV perdido é -1 dado

EX: Ninja1 tem tai 2 e saúde 3 a cada 5 de PV perdido = -1 dado
DANO LOCALIZADO:


O dano localizado acontece quando o player decide fazer algum ataque com dif 8 ou mais, ou seja, focado em alguma parte vital, o alvo recebe
dano automático e não tem como absorver. Esse tipo de ataque NÂO pode ser utilizado como contra-ataque. Os ataques localizados podem ser
utilizados por qualquer ninja, e devem possuir algumas características importantes cujo o player deve especificar na hora de narrar sua ação.

Ataques de nocaute: O ninja deve rolar destreza + briga ou armas brancas(depende da situação) com dif 8 e precisa ter no mínimo 2 sucessos em seu teste e ter 3 de força, além do adversário não conseguir esquivar. O player deve anunciar que vai bater num ponto específicos, como nuca, boca do estomago ou ponta do queixo, pontos esses que colocariam qualquer adversário para dormir. Se o player tirar mais de 2 sucessos no seu ataque garante que o adversário fique mais de um turno desacordado. Se ele tirar apenas dois sucessos o usuário só foi abatido por um turno, dando tempo para o player fugir ou prender seu adversário.

Ataque para quebrar membros: O mecanismo é o mesmo acima, o player deve anunciar qual das juntas ele quer atacar, ombro, joelho, cotovelo ou até mesmo pescoço. Ele irá rolar destreza + briga ou armas brancas (Assim como acima as armas brancas aqui são aquelas que não dão dano letal ou seja um bastão por exemplo). A dif será 8 e o ninja tem que ter no mínimo 3 sucessos e ter no mínimo força 4 (caso não use uma arma branca). Assim como acima o dano é automático em caso de o usuário não esquivar do golpe.

One hit KO: O mecanismo desse modo é o mais difícil, o player deve explicar como pretende matar seu adversário; com uma kunai no coração,
será pela frente ou por tras? Pretende quebrar o pescoço de modo fatal ou torcendo? Penetrar a katana no olho do adversário ou decepa-la? Após esclarecer sua ação com detalhes o ninja deve rolar destreza + briga ou armas brancas ou mais esportes (casso arremesse kunai, ou qualquer objeto maior que uma shuriken ou sebons, sendo esse último só valido se conter veneno fatal) a dif será 9 e o ninja tem que obter no mínimo 3 sucessos e precisa ter 7 de dano total para que seja configurada morte, caso contrário o adversário ficar apenas com ferimento mortal.

Ps: No caso de armaduras ou capacetes o atacante terá que tirar 4 sucessos para que perfure a armadura exigira no mínimo 8 de dano letal.

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