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Regras de Taijutsu

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1 Regras de Taijutsu em Seg Jan 25, 2016 11:22 am

São 6 níveis de Taijutsu, cujo o player irá comprar, sendo que o nível 6 só se compra com XP. Cada nível da um status para o ninja cujo o player tem que ativar, anunciando isso na sua ação de batalha, o custo dessa ativação é 3 pontos de chakra e o player ganha todos os bônus de taijutsu que ele tem referente ao nível marcado em sua ficha. Abaixo segue o que cada nível da ao ninja de bônus;

Taijutsu1: +1 em força e saúde, utilizado para dano e absorção
Taijutsu2: +3 em destreza
Taijutsu3: Rapidez 3 (ou seja o ninja tem 3 ações extras para atacar)
Taijutsu4: Rapidez 4 (Agora são 4 turnos extras) Potencia 4 (soma ao dano automático de soco, chutes e danos de armas brancas) Fortitude 4 ( reduz danos contusivo, letais e Agravados)
Taijutsu5: Rapidez, Potência e Fortitude 5 (apenas melhora as habilidades já citadas no 4)
Taijutsu6: Rapidez 6 (além de 6 turnos extras, qualquer adversário com taijutsu 4 ou menos tem penalidade em esquivar dos seus golpes tendo dif +1) Fortitude 6 (Todos os danos caem pela metade e depois são subtraídos por 6, além disso fortitude soma a saúde para redução de dados.) Potencia 6 (6 de dano automático a qualquer golpe corpo a corpo.)

Existe diversos golpes de taijutsu, na verdade qualquer golpe corpo a corpo pode ser considerado uma técnica de taijutsu. No RPG não existira um catalogo de todas as técnicas de taijutsu, sendo que algumas delas são apenas um golpe de arte marcial enfeitado. Como o Dynamic Entry usada pelo Gai, que não passa de uma voadora comum onde o Gai gasta seu chakra elemental Katon para potencializar o dano. O Gai é um personagem que pode ser utilizado como espelho para os players que quiserem se especializar em Taijutsu, pois seu estilo é básico e eficaz, potencializar suas técnicas com seu chakra elemental e com os 8 portões, essa deve ser a base do player para montar um golpe de taijutsu. O que será visto aqui é estilos de artes marciais e de taijutsu utilizados em Konoha e em outras vilas, não iremos ver os estilos de taijutsu do clã Inuzuka ou Akimichi, isso ficara exclusivo na parte de Jutsus de Clã. Mas a arte do punho Gentil dos Hyuugas será exposta aqui pois é um estilo que vai além do Byakugan e pode ser utilizado por qualquer ninja.

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2 Taijutsu de Konoha em Seg Jan 25, 2016 11:27 am

Esse é o estilo de taijutsu da vila de Konoha, cujo a maioria dos ninjas usam. O Estilo de Konoha é conhecido por abrir combos e por isso é um estilo básico para qualquer ninja da vila.

Bônus: Toda vez que o player usar os golpes Konoha Kage Buyou, Konoha Reppuu, Konoha Senpuu, Konoha Dai Senpuu, Konoha Shoufuu e/ou Konoha Dai Shoufuu se ele obter sucesso o player ganha +1 dado para a próxima ação. Esse dado é acumulativo caso o player continue o combo uma das técnicas acima e esse bônus dura apenas UM turno.

Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Briga 3

Custo: 4 pts de XP para comprar esse estilo ou 2 de XP se for ensinado.

Bônus Avançado: Toda vez que o player usar golpes como Konoha Gouhourairaku, Konoha Dai Senkou, e/ou Konoha Geiriki Senpuu ele ganha bônus em dano que será igual ao acúmulo de dados extras ganho somado a força do ninja para o dano.

Obs: Lembrando que o dano desses golpes são contusivo e é calculado como força do atacante - saúde do alvo = dano recebido. Se o ninja tiver potência entra na soma do dano e se o alvo tiver fortitude entra na soma da absorção

Pré–Requisito: Taijutsu 4 e Briga 4

Custo: 6 de XP para comprar ou 3 de XP se for ensinado

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3 Punhos Bêbados em Seg Jan 25, 2016 11:30 am

Um estilo de arte marcial muito imprevisível e poderosa. O shinobi consome uma grande quantia de bebida alcoólica e luta bêbado, perdendo a noção de sua força e utilizando movimentos imprevisíveis durante a batalha. O ninja gasta uma ação para beber toda uma garrafa de bebida alcoólica de uma só vez, depois ele irá rolar sua saúde dif 6 e cada sucesso que ele tirar será os turnos que ficara sobre efeito da bebida.

Bônus: O adversário ganha +1 de dif de esquiva e o ninja ganha 2 dados extras para esquiva. Além de +3 de força para somar no Dano.

Pré-Requisito: Taijutsu 4 e Briga 4

Custo: 4 de XP

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4 Punhos Gentis em Seg Jan 25, 2016 11:38 am

Arte marcial utilizada pelos Hyuugas é baseada em defender e contra-atacar, combinando com o Byakugan entra num equilíbrio perfeito e harmônico de ataque e defesa. Os punhos gentis usam da habilidade “aparar” não só para bloquear os golpes corpo a corpo como para desviar seu curso, abrindo a guarda para seu contra – ataque.

Bonus: O ninja pode optar entre esquivar ou aparar golpes corpo a corpo com a dificuldade padrão sendo 6. Além disso se o ninja tiver 2 ou mais sucessos que o atacante ele tem direito a um contra-ataque. Porém esse contra-ataque tem suas especificações, um Hyuuga pode usá-lo para usar suas técnicas de clã, já outros ninjas usarão para golpes focalizados que sejam de dif 8 no mínimo. E os danos serão considerados críticos, ou seja o ninja rolará Xd4 (sendo X sua força) para o dano, que será subtraído pela saúde e fortitude (caso o alvo tenha) para saber o dano recebido.

Dano: Xd4, contusivo

Pré-requisito: Se for Hyuuga Briga 3 e Taijutsu 3. Outros Ninjas Briga 5 e Taijutsu 3

Custo: Para Hyuugas 4 de XP outros ninjas 8 de XP.

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5 Abraço de Urso em Seg Jan 25, 2016 11:40 am

Um estilo utilizado por ninjas grandes e fortes, por isso é muito popular entre os Akimichi. Consiste em agarrar, imobilizar e/ou inutilizar o adversário de modo que ele não lute mais.

Bônus: Essa técnica é utilizada somente depois que o adversário já foi agarrado, depois disso o ninja ira rolar Força + Briga contra Força + Briga do adversário para executar os golpes. A dif é estipulada pelo tipo de golpe que o usuário deseja fazer. Se for um Mata Leão por exemplo é dif 9 para usuário e o alvo, se for apenas uma imobilização a dif é 6 e não terá dano, se for nos braços e pernas é dif 8.

Dano: Força do usuário mais a diferença que ele tirar nos dados no teste de Força + Briga e somada a potência (caso o usuário tiver) e o alvo subtrai com sua saúde + sua fortitude (caso tiver)

Pré- Requisito: Força 4 e Briga 4, Taijutsu 1

Custo: 4 de XP

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6 Garras de Tigre em Seg Jan 25, 2016 11:44 am

Um estilo que usa muita velocidade e agilidade, por essas características tende a ser popular entre os Inuzukas. As garras de tigres consistem em diversos ataques no mesmo ponto deixando o adversário mais desorientado para combar com um golpe mais forte. Usando as pontas dos dedos como garras o ninja ataca muito rápido em ombros, cinturas e rosto afim de abrir a guarda do adversário e atingir com um golpe mais massivo.

Bônus: O ninja ira rola destreza + briga dif 8, a evasiva do oponente tbm será dif 8, cada vez que o adversário tomar um golpe a dif para esquivar do próximo aumenta em +1 até chegar a 10. O usuário dessa técnica tende acurralar seu alvo num ponto para estreitar a movimentação de esquiva dele, por isso toda vez que ele acertar um golpe jogara seu adversário para um ponto que ele fique mais estreito aumentando a dificuldade de sua esquiva, porém se o atacante tomar um contra-ataque todo seu combo é quebrado. Mas se ele acertar todos seus golpes o ultimo terá dano critico, rolando Xd4(sendo X sua força). Esse estilo tbm é melhor utilizado com ninjas com ambidestra, pois com essa qualidade pode dar 2 golpes numa mesma ação.

Dano: força + potencia (se o usuário tiver) – saúde + fortitude (se o alvo tiver). Se acertar todos os golpes o último dará dano crítico rolando Xd4(sendo X sua força) – saúde + fortitude (se o alvo tiver).

Pré-Requisito: Taijutsu 4 e Briga 3

Custo: 4 de XP

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7 Especialista em armas brancas em Seg Jan 25, 2016 11:48 am

Muitos ninjas tem uma habilidade acima do normal com qualquer tipo de armas brancas. Entre as habilidades temos “aparar arremesso de diversos projeteis” (kunais, shuriken e etc.) essa habilidade permite que o ninja role destreza + armas brancas com dif 6 quando um ou mais projetil vai em sua direção; o ninja se guardar ação ele pode usar “rebater projeteis” ao atacante, sem precisar rolar nada ( o sucesso é igual ao do arremesso do atacante). Outra habilidade é “aparar e atacar” quando o ninja recebe um ataque de armas brancas ele pode aparar o golpe rolando destreza + armas brancas dif 6 e se tiver 2 sucessos a mais que o atacante ele ataca (dentro da ação do adversário) com metade de seus dados usados para aparar, em contra partida o adversário terá que esquivar ou aparar (caso ele tbm tenha essa habilidade) com dif 7. Se o ninja possuir ambidestra ou guardar ação ele pode usar o ataque com todos os seus dados e não pela metade

Pré-requisitos: Armas Brancas 4 e Taijutsu 3

Custo: 6 de XP

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8 Luta as Cegas em Seg Jan 25, 2016 12:07 pm

O ninja é treinado para lutar mesmo sem completa visão, aguçando seus outros sentidos mas sobre tudo seu sexto sentido era o que o guiava. O ninja não recebe penalidade para bombas de fumaça ou Luz e nem em ambientes escuros.

Bônus: Nesse estilo o ninja não tem redutor de dif para esquivas ou ataques em ambientes escuros ou no caso de cegueira temporária. Isso é claro não influencia em situações como bomba de fumaça pois ela não só ofusca a visão como deixa o inimigo atordoado pelo gás. Mas no caso da bomba de luz essa habilidade é muito útil.
Bônus no nível avançado: Nesse nível o ninja é quase um radar a curto espaço, capaz de detectar até os inimigos mais bem escondidos se estiver concentrado. È quase impossível surpreender um ninja assim. Ele não só n tem redutor de dif em ações que bloqueiem qualquer um dos seus sentidos como o ninja ganha 3 dados para qualquer rolagem que envolva prontidão, investigação e sobrevivência.

Pré-Requisito: Briga 3 Mente 3 no nível básico.

No nível avançado Briga 3, Mente 4 e Prontidão 4

Custo: 4 XP básico 8XP avançado

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9 Portões de Chakra em Seg Jan 25, 2016 12:58 pm

Um taijutsu muito popular em Konoha mais é utilizado no mundo inteiro sobre tudo pelos monges. Os portões de chakra é divido em 4 partes de treinamento, em cada parte vc treina para conseguir abrir 2 portões.

1ª Etapa–O primeiro nível é o mais utilizado entre os ninjas e monges, que é o nível da meditação. O usuário treina seu corpo fisicamente e meditando abrindo os dois portões de chakra para aumentar definitivamente sua reserva de chakra.

1º O Portão de Abertura localizado no cérebro
2ºO Portão da Cura localizado no cérebro

No primeiro portão o ninja rola (Os números de sua saúde) vezes Saúde + Controle de chakra dif 8. Cada sucesso obtido nas rolagens são chakra adicionais que usuário ganha sem custo de XP. Esse treinamento tem que ser feito num lugar calmo e demora horas, cada rolagem equivale a uma hora de treinamento. O ninja tem uma restrição cujo só pode fazer isso algumas vezes por semana, quantidade de vezes se refere a nível de saúde do usuário. O usuário não pode bombear em saúde para essa rolagem

Penalidade: Se o usuário tiver falha critica nos testes ele perde chakra e cai em sono profundo, se em todos os testes tiver falhas e falhas críticas ele irá perder chakra permanentemente e o usuário cairá em sono profundo durante dias.

No segundo portão o ninja pode usar em batalha, ele irá pagar 3 pts de chakra e poderá recuperar seu PV, rolando saúde + controle de chakra dif 6, cada sucesso recupera dois de PV contusão ou letal ou um de dano agravado, essa habilidade dura apenas 3 turnose gasta uma ação por turno para utiliza-la.

Penalidade: Em caso de falha critica o usuário perdera PV de acordo com o número de sua falha

2ª Etapa – O segundo nível é quando a utilização de portões se torna realmente perigosa, sua utilização é mais restrita e geralmente só é utilizada sobre fiscalização de um sensei.

3º O Portão da Vida localizado na medula espinal, permite ao usuário utilizar a Lótus Reversa. O aumento do fluxo sanguíneo torna a pele vermelha.
4º O Portão da Dor, localizado na medula espinal, aumenta a velocidade e potência do usuário. Pode fazer tecido muscular rasgar no uso.

No terceiro portão o usuário precisa apenas anunciar que abriu o portão e descrever sua ação. Todos seus atributos serão dobrados até o fim da cena.

Penalidade: No fim de todo turno ele tem que rolar saúde dif 7 para não desmaiar

No quarto portão o ninja paga 3 pontos de chakra para ativar e aumenta temporariamente sua rapidez e potência em +2 esse efeito dura apenas 3 turnos

Penalidade: O teste utilizado no fim do turno permanece, porém agora a dif aumenta para 8 e em caso de falha o ninja recebe lesões em todos seus músculos ficando incapacitado de lutar

3ª Etapa – No terceiro nível a utilização do portão começa a causar danos fatais, seu treinamento é exclusivo para ninjas experientes, mas poucos se arriscam a chegar nessa etapa.


5º O Portão do Limite, localizado no abdômen
6º O Portão da Visão, localizado no estômago, aumenta a velocidade e potência do usuário. A abertura deste portão libera tais enormes quantidades de energia que ele pode causar em corpos d'água próximos para formar um vórtice em torno do usuário. Depois de abertos, os usuários capazes podem realizar o Pavão da Manhã.

No quinto portão ninja rola saúde + controle de chakra + taijutsu dif 6 e cada sucesso corresponde a 2 de chakra extra temporários.Esse chakra extravai se manifestar no corpo do ninja como seu chakra Elemental primário

Penalidade: O ninja terá que rolar no fim de todo turno saúde + fortitude dif 8 para não tomar dano do seu chakra elemental que será Xd8 agravado (Sendo X o valor do seu CE)

No sexto portão o ninja irá pagar 5 pts de chakra para reduzir todos os danos contusivos pela metade até o fim da ação

Penalidade: Permanece a de cima

4ª Etapa – Na última fase dos portões somente Maito Gai foi capaz de chegar na luta contra Madara e voltar vivo. Porém seus danos foram irreversíveis e nunca mais pode andar, com a velhice seus músculos atrofiaram e Gai ficou completamente paralisado vivendo de modo quase que vegetativo, embora sua mente funcionasse perfeitamente, o ninja não tinha capacidade de mover-se ou de falar e eventualmente tinha espasmos. Todos que se aventuraram nessa etapa morreram de forma agonizante e rápida.

7º O Portão da Maravilha, localizado abaixo do estômago, aumenta ainda mais a velocidade e potência do usuário. Somente após este portão ser ativado, um usuário pode ser capaz de realizar o Tigre Diurno. Aqueles que abrem esse portão secretarão suor verde brilhante — azul no anime — de cada centímetro do seu corpo, que imediatamente se evapora a partir de sua própria energia térmica, criando uma aura que as pessoas confundem como um revestimento de chakra. Infelizmente, os efeitos colaterais da abertura do portão são que as fibras musculares do usuário são rasgado em pedaços, causando dor intensa se algo ou alguém toca-os.
8º O Portão da Morte, localizado no coração, exige que o usuário perfure o peito um pouco acima do coração, a fim de abri-lo. Abrindo este portão fará com que o sangue do usuário a emane uma aura flamejante de vapor vermelho de todos os poros de seu corpo, cabelo e sobrancelhas. Liberando este portão usa-se toda a energia do corpo enquanto faz o coração bombear à potência máxima. Excedendo o poder de cada outro portão, o usuário recebe cerca de cem vezes a sua potência normal, que vai muito além dos cinco Kage, mas normalmente vem em detrimento de sua vida. Uma vez ativado, aqueles são capazes podem executar o Elefante do Anoitecer e o Guy Noturno. Sob circunstâncias normais, os efeitos da abertura de todos os oito portões, causa ao usuário a desmoronar em cinzas, depois de ter praticamente cozido-se de dentro para fora.

No sétimo portão sua potência e rapidez dobram durante 1 turno, todos seus golpes passam a causar dano agravado e o ninja deve rolar Xd6 (sendo X o nível de sua força + potencia)

Penalidade: Só dura um turno após todas suas ações o ninja cai no chão sem poder ser tocado ou se mexer. Para se mexer ele deve rolar Saúde dif 10

No 8º portão os efeitos acima continuam porem seu dano agora passa a ser igual seu chakra (Total) e agravado, não é preciso rolagem é automático. Esse Efeito só dura um turno

Penalidade: O ninja morre ou fica incapaz de lutar para sempre



Última edição por Admin em Dom Ago 28, 2016 5:51 pm, editado 1 vez(es)

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10 Fúria Ardente em Dom Ago 28, 2016 5:50 pm

A origem desse poder é desconhecida pelos Ninjas, embora muitos membros guerreiros tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso está bastante disseminado, principalmente entre as fileiras mais agressivas do mundo shinob.
Quando ativa esse poder, o Ninja torna-se capaz de atingir um inimigo várias vezes seguidas com um poder devastador – cada soco ou chute realmente atinge o inimigo múltiplas vezes e todas elas com a potência total da força do Ninja.
O chakra usado durante a ativação desse poder também faz a carne do Ninja adquirir um tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visíveis de calor de chakra emanam de seu corpo ou uma névoa vermelha o envolve.

Sistema: o jogador gasta 2 ponto de chakra (+ X pts se o ninja tiver Katon, sendo X o lvl do CE do ninja) cada vez que usa Fúria Ardente, independente de o personagem atingir ou não o alvo. No próximo ataque do ninja, todo o dano causado pela briga é agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido à Potência e ainda rola xd6 para o dano do Katon.
Fúria Ardente pode ser usado várias vezes em um único turno, em ações dividas ou de Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de chakra exigido para cada ataque.

Efeito Burn: Se o ninja tiver Katon e tirar mais de 6 sucessos no teste de dano, o alvo recebe efeito burn, cujo ele ira ter parte do corpo queimando e perdende 2 de PV por turno até apagar a chama. Esse efeito é acumulativo e para o alvo apagar ele precisa sacrificar um turno

Custo: 15 de XP

Pré Requisito Taijutsu 3 e Briga 3

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11 Dissimulação das Sombras em Dom Ago 28, 2016 5:51 pm


O confronto direto é o estilo favorito dos usuários de Taijutsu. No entanto, até mesmo os ninjas mais habilidosos nas artes marciais reconhece a importância de enganar o inimigo em um combate. Esta técnica oriunda de ninjas mais furtivos, permite ao usuário ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir uma fração de segundo depois de sua localização real.
Isso faz com que seja impossível antecipar os movimentos do lutador, permitindo que o usuário golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.
Sistema: O jogador gasta 5 pts de Chakra no início de um turno durante sua ação o qual a Rapidez está ativa e caso a PRIMEIRA ação do personagem sofra um contra ataque. No resto do turno, todos os testes de ataque efetuados contra o usuário terão sua dificuldade aumentada em 2 pontos, até um máximo de 10. A Dissimulação das Sombras é considerada um poder de Furtividade + Rapidez, para que seja possível cancelá-la o adversário deve ter Doujutsu tão alto quanto o nivel de Taijutsu do usuário, tornando-se imune a essa habilidade

Custo: 14 de XP

Pré Requisito: Taijutsu 3 e Furtividade 3

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12 Coração de Ferro em Dom Ago 28, 2016 5:52 pm


Alguns Ninjas conseguem se proteger contra as expansões mais poderosas da vontade de outros membros. Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns ninjas suspeitam que seja a vontade do fogo, o ninja consegue ignorar os efeitos da sugestão mental e da influencia sobrenatural da personalidade causadas pelo genjutsu.

Sistema: O ninja deve pagar 1 PE e 5 Pts de Chakra para aumentar em dois pontos a dificuldade para os Ninjas que tentarem aplicar Genjutsu contra o player com esse poder. Além disso, um Membro pode usar Coração de Ferro para fortalecer a vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de PE e faz com que seja mais difícil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto às dificuldades das tentativas de Genjutsu

Custo: 18 XP

Pré - Requisito: Auto Controle 3 e Taijutsu 3

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13 Estilo de luta BOXE em Dom Ago 28, 2016 6:04 pm

Esse estilo de luta estrangeiro é uns dos taijutsus mais desconhecidos entre os ninjas. Porém não diminui sua eficacia no campo de batalha, principalmente aqueles usuários que tem mais força nos punhos e boa gingada de cintura. Abaixo segue uma tabela dos movimentos do boxe com seu sistema

Base: É o alicerce do lutador, a base correta auxilia a desferir um golpe efetivo e com potência. Ao mesmo tempo, ajuda a assimilar golpes recebidos sem maiores danos e sem perda de equilíbrio.(O usuario deve anuncia por meio de interpretação o uso da base para ganhar bonus de +1 dado na hora de usar os golpes e movimentos do boxe, isso gasta uma ação. O usuario pode usar movimentos do boxe sem o uso da base, porem ao interpretar que fez a base ganha o bonus)

Posicionamento: É a chave para buscar os ângulos de defesa e ataque, durante a luta.
Guarda: É o principal instrumento de defesa passiva do lutador.(O usuario deve rolar mente + briga x mente + esquiva do adversario dif 6 - se passar no teste ele ganha o sucessos desse teste como bonus no dano ou na saude para absorver golpes. Esse movimento gasta uma ação e só pode ser feita no inicio de um turno ou no fim)

Golpes: Retos e Curvos, temos 2 tipos e algumas variações dentre eles.
Retos
Jab: Utilizado para procurar a distância do adversário, iniciar uma sequência ou mantê-lo ocupado.
Direto: O Golpe do lado preferencial do lutador, normalmente o de maior potência.
(Se o usuário começar sua sequencia de golpes com jab ele ganha bônus de 1 dado a mais no próximo ataque que ele der. No caso do direto o usuário ganha o efeito atordoar, se seu golpe encaixar tendo 2 sucessos a mais que a esquiva do adversário, seu soco atordoa aumentando em +1 a dif da próxima esquiva do adversário. Esse efeito é acumulativo mas só dura até o fim do turno de ação do usuário)

Curvos
Gancho: Golpe desferido de baixo para cima.
Cruzado: Golpe desferido horizontalmente, com trajetória paralela ao solo.
Swing: Golpe desferido numa diagonal de cima para baixo.(todos esses golpes ganham dif +1 para serem executados, porem ganha dif +2 para esquivar caso o adversário ja tenha tomado algum golpe no rosto durante a luta. O ninja pode pagar 1 ponto de chakra para ganhar dano critico, cada 10 que ele tirar na rolagem destreza + briga para acertar o adversário ele ganha dano extra. EX: se na rolagem de 5 dados o usuário tirar 10, 1,5, 10, 10. O ninja ganha 3 de dano extra. Se o golpe for focalizado(ler sobre essa regra no manual) o bonus dobra, ou seja nesse exemplo ele daria 6 de dano extra

Esquivas: São movimentos de defesa, utilizados para desviar-se dos golpes do adversário.
Pêndulo: Esquiva usada para sair de golpes retos e até mesmo de ganchos.
Meia-Lua: Esquiva usada preferencialmente para sair de cruzados, em algumas situações usada também para golpes retos.( O ninja pode pagar 1 ponto de chakra para cada ataque que queira ganhar o bonus e rolar mente + briga dif 6 para ganhar dados extras para esquivas. Essa habilidade só serve para golpes corpo a corpo)

Custo: 15 de XP

Pré - Requisito: Taijutsu 3 Briga 4 (especialização Boxe)

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14 Halidade Shurikens/kuanis em Dom Ago 28, 2016 6:04 pm



Essa habilidade esta ligada diretamente aos usuários de sharingan/byakugan. Porem ninjas sem doujutsu são capazes de fazer as técnicas sem terem grandes dificuldades.As habilidades de kunais e shurikens exige muito treino e pratica intensiva além de concentração e equilibrio

Sistema: O usuário consegue arremessar mais de uma kunai e shuriken com dif 6, se tiver qualidades como ambidestria ele pode dobrar a quantidade de kunais arremessáveis de 3 para 6. Qualidades como concentração e equilíbrio perfeito lhe da 1 dado extra para arremessar kunai e shurikens. O ninja tbm pode usar a habilidade ricocheteio, fazendo que sua shuriken ou kunai ganhe maior alcance e mais dano. Ao arremessar as 3 kunais, duas delas ira ricochetear para mudar a trajetória da arma e ir com mais força até o alvo. Essa habilidade gasta 1 pt de chakra e exige que o ninja tenha no minimo 5 sucessos no teste de de destreza + esportes, se bem sucedido o dano da kunai sobe para 3d4 e o alcance dela chega a alturas elevadas.
No as shurikens tem habilidade própria de arremesso curvo, cujo o ninja faz o teste de destreza + esportes deve tirar 3 sucessos mínimos e pagar 1 de chakra para assim as shurikens fazer um trajeto curvo cujo aumenta em +1 a dif de esquiva ou em +2 (Se o ninja estiver escondido)

Ps: A habilidade ricocheteio serve para desviar kunais e shrikens arremessadas contra o usuario, fazendo ele ganhar bônus em caso de ter 3 sucessos a mais que o atacante, o ricocheteio faz a kunai voltar contra o adversário com mais velocidade causando o efeito contra ataque (tirando a chance do adversário de esquiva)

Custo: 15 de XP

Pré Requisito: Tai 3 Esportes 4

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